back to top
Senin, September 7, 2026

Bagaimana Video Game Mulai Menceritakan Islam?

Lihat Lainnya

Selama bertahun-tahun, dunia Islam dalam dunia kultur popular, seperti video game, lebih sering hadir sebagai sebuah sesuatu yang berkonotasi negatif, entah dari segi latar, simbol, atau bahkan musuh. Namun, bagaimana jika ternyata muncul sebuah tren baru yang sangat kontras? Bagaimana jika, semisalnya, kekhalifahan Islam seperti Baghdad abad ke-9 Abbasiyah, justru menjadi dunia yang ingin kita jelajahi?

Pertanyaan ini menarik ketika melihat Assassin’s Creed Mirage, sebuah game besutan Ubisoft Montreal yang dirilis pada 2023. Berbeda dari banyak representasi Islam dalam budaya populer sebelumnya, Mirage membawa pemain ke Baghdad pada masa Kekhalifahan Abbasiyah, sebuah periode yang sering disebut sebagai bagian dari masa keemasan peradaban Islam (Golden Age of Islam).

Di sini, Islam tidak bertindak sekadar ornamen. Baghdad menjadi dunia tempat cerita berlangsung, tempat karakter bergerak, dan tempat sejarah yang seakan dihidupkan kembali melalui sebuah medium hiburan populer.

Perubahan ini mungkin terlihat sederhana. Akan tetapi, jika melihat bagaimana Islam selama beberapa dekade direpresentasikan dalam budaya populer, kehadiran Mirage sebenarnya menandakan sesuatu yang lebih besar. Dunia Islam perlahan bergerak dari sekadar objek yang direpresentasikan menjadi subjek yang memiliki ruang untuk menceritakan sejarah serta kebudayaannya sendiri.

Dari Simbol Menjadi Cerita: Assassin’s Creed Mirage

Video game telah berkembang jauh dari hanya permainan sederhana untuk mengisi waktu luang. Sebagai bagian dari budaya populer, game kini beririsan dengan berbagai persoalan yang sebelumnya mungkin dianggap terlalu serius atau tidak lazim untuk dijadikan materi permainan. Sejarah, politik, agama, dan persoalan sosial semakin sering menjadi bagian dari dunia yang dibangun dalam sebuah game. Islam pun tidak terkecuali. Menariknya ialah tidak sekadar bahwa Islam muncul dalam video game. Ada hal yang lebih krusial, seperti bagaimana Islam muncul dan hadir di dalamnya.

Tentunya, perbedaan besar antara sebuah simbol Islam yang hanya digunakan sebagai dekorasi dengan sebuah dunia yang dibangun berdasarkan konteks sejarah dan kebudayaan Islam menjadi semakin jelas. Dalam kasus pertama, Islam hanya menjadi bagian kecil dari sebuah cerita yang sebenarnya tidak berkaitan dengannya. Sedangkan dalam kasus kedua, tradisi, sejarah, arsitektur, tokoh, dan kehidupan masyarakat menjadi bagian dari dunia yang ingin dijelajahi pemain. Assassin’s Creed Mirage, dalam konteks ini, berada lebih dekat pada kategori kedua.

Mirage sendiri merupakan seri ke-13 dari franchise Assassin’s Creed. Secara umum, game ini merupakan permainan aksi-petualangan dengan elemen role-playing, tetapi daya tarik utamanya  terletak pada mekanisme permainannya, terlebih pada dunia yang dibangunnya.

Pemain mengikuti kisah Basim ibn Ishaq, karakter fiktif yang hidup di jalanan Baghdad abad ke-9. Dari sana, cerita membawanya ke dalam organisasi bernama the Hidden Ones dan berbagai konflik politik serta kekuasaan yang menjadi bagian dari narasi permainan. Di luar kisah Basim sendiri, pemain juga diajak menjelajahi Baghdad sebagai sebuah kota. Jalan-jalan, bangunan, pasar, kehidupan masyarakat, serta berbagai aktivitas yang terjadi di dalam kota membuat Baghdad tidak sekadar menjadi latar belakang. Kota tersebut menjadi bagian penting dari pengalaman bermain.

Baca Juga:  Semiotika Roland Barthes: Mungkinkah Dipakai untuk Mengkaji Al-Qur'an?

Hal ini diperkuat oleh berbagai elemen historis yang sengaja dimasukkan ke dalam game. Salah satunya adalah History of Baghdad, sebuah basis data edukatif yang dapat diakses pemain selama permainan berlangsung. Melalui fitur tersebut, pemain dapat memperoleh informasi mengenai berbagai aspek kehidupan Baghdad Abbasiyah seiring cerita berjalan, mulai dari ekonomi, pemerintahan, kepercayaan, seni, ilmu pengetahuan, hingga kehidupan istana.

Referensi visualnya pun tidak muncul begitu saja. Pengembangan dunia Mirage memanfaatkan inspirasi dari berbagai koleksi seni dan kebudayaan warisan Islam, termasuk Khalili Collections, The David Collection, Doris Duke Foundation for Islamic Art, serta Institut du Monde Arabe. Tokoh-tokoh asli sejarah juga dimasukkan ke dalam dunia permainan. Nama-nama seperti Khalifah al-Mutawakkil, Ali ibn Muhammad, Banu Musa, Muhammad ibn Abdallah ibn Tahir, Khalifah al-Mu’tazz, al-Jahiz, dan Hunayn ibn Ishaq mewarnai dunia fiksi yang dibangun oleh game tersebut.

Bahkan, penggunaan Bahasa Arab sebagai bahasa pengisi suara tambahan ikut memperkuat suasana yang ingin dibangun. Dengan demikian, Baghdad dalam Mirage tidak hanya sebuah “setting” belaka, yang tidak membicarakan apa-apa. Ia menjadi bagian penting dari identitas game itu sendiri.

Mereka yang Di Balik Layar

Di titik ini muncul pertanyaan yang relatif menarik: siapa yang sebenarnya menceritakan Baghdad secara objektif dan akurat kepada pemain? Sebuah dunia historis tidak mungkin muncul hanya dari imajinasi pengembang. Di balik visual, cerita, karakter, dan detail lingkungan, terdapat proses riset yang melibatkan orang-orang yang memahami sejarah periode tersebut.

Dalam pengembangan Mirage, Ubisoft melibatkan sejumlah sejarawan dan ahli sebagai konsultan. Salah satunya adalah Dr. Glaire Anderson, akademisi yang memiliki spesialisasi dalam sejarah seni Islam dan periode 650–1250 Masehi. Ia juga merupakan salah satu tokoh di balik Digital Lab for Islamic Visual Culture & Collections di Universitas Edinburgh, yang juga berkontribusi dalam Mirage. Salah satu kontribusi Anderson adalah pengembangan basis data History of Baghdad, termasuk informasi mengenai kehidupan sosial dan kebudayaan Baghdad Abbasiyah.

Tiga ahli lainnya yang disebut terlibat adalah Dr. Vanessa van Renterghem, Dr. Ali Olomi, dan Dr. Raphael Weyland. Keempatnya berkontribusi dalam membantu membangun gambaran Baghdad pada periode tersebut. Keterlibatan mereka penting karena memperlihatkan bahwa representasi sejarah dalam game tidak selalu harus dipisahkan dari hiburan. Justru sebaliknya, keduanya dapat bekerja bersama.

Baca Juga:  Cak Nur Dan Keberanian Menjadi Muslim Modern

Pengembang tetap memiliki kebebasan untuk membangun cerita fiksi, tetapi dunia tempat cerita tersebut berlangsung dapat berangkat dari penelitian sejarah yang serius. Hasilnya tidak kaku seakan sebuah buku sejarah interaktif, tetapi ia juga bisa menjadi sebuah dunia fiksi yang berusaha membuat pemain merasa sedang berada di tempat dan waktu tertentu.

Stereotip dan Negosiasi

Selama beberapa dekade, terutama setelah tragedi 11 September 2001 dan munculnya War on Terror, citra Islam dan Muslim dalam budaya populer Barat sering berkelindan dengan narasi mengenai terorisme, kekerasan, ekstremisme, ataupun ancaman. Video game, pada dasarnya, tidak sepenuhnya terlepas dari kecenderungan tersebut.

Dalam beberapa game, misalnya, terdapat contoh Devil May Cry 3, yang dianggap menggunakan bentuk pintu menyerupai pintu Ka’bah sebagai bagian dari dunia demoniknya, serta Resident Evil 4 yang disebut menggunakan elemen visual yang diasosiasikan dengan pintu Umar ibn Khattab di Masjid Nabawi. Contoh-contoh semacam ini memperlihatkan bagaimana simbol-simbol yang memiliki makna religius dapat dipindahkan ke dalam konteks narasi yang sama sekali berbeda. Tentu, persoalannya bukan hanya apakah sebuah game “menggambarkan Islam dengan benar” atau “salah”. Yang lebih penting adalah melihat siapa yang memiliki kuasa untuk menentukan makna sebuah representasi. 

Pemikiran Stuart Hall tentang representasi dapat membantu membaca perubahan tersebut dengan lebih bijak. Bagi Hall, media tidak sekadar memantulkan kenyataan. Media juga merupakan ruang tempat makna dibentuk, dipertentangkan, dan dinegosiasikan. Dengan menggunakan kerangka tersebut, perkembangan representasi Islam dalam video game dapat dibaca sebagai sebuah proses perubahan. 

Pada satu fase, narasi yang dominan berasal dari perspektif eksternal. Islam muncul melalui simbol dan gambaran yang dibentuk oleh konteks politik dan budaya yang lebih luas. Kemudian muncul fase negosiasi. Industri game mulai berhadapan dengan kenyataan bahwa Muslim bukan hanya objek yang mereka gambarkan, tetapi juga bagian dari audiens yang membeli, memainkan, dan menikmati game. Komunitas Muslim bukan pasar yang terpisah dari budaya game global. Mereka juga merupakan konsumen budaya populer. Dari sini, hubungan antara industri dan representasi Islam mulai berubah. 

Dan kemudian muncul fase yang  dapat disebut sebagai fase transformatif. Pada fase ini, Islam tidak lagi sekadar menjadi “outsider,” sesuatu yang dilihat dari luar. Ia mulai memiliki posisi sebagai bagian dari dunia yang diceritakan. Sejarawan, akademisi, seniman, pengembang, dan berbagai pihak yang memiliki pengetahuan tentang dunia Islam dapat ikut menentukan bagaimana dunia tersebut dibangun.

Assassin’s Creed Mirage dapat dibaca sebagai salah satu contoh kuat dari perubahan tersebut. Bukan karena game ini sepenuhnya bebas dari interpretasi atau konstruksi fiksi. Ia tetap merupakan produk industri hiburan dan memiliki kepentingan komersialnya sendiri. Cara Baghdad dibangun menunjukkan bahwa dunia Islam dapat ditempatkan di pusat sebuah game AAA (Adalah game yang dikembangkan oleh publisher besar dengan produksi yang besar pula) tanpa harus selalu dijadikan ancaman, musuh, atau sekadar dekorasi eksotis.

Baca Juga:  MAARIF House Edisi 4: Bincang Soal Agama, Kebudayaan, dan Moralitas Publik

Conclusion: Bagaimana Dengan yang Akan Datang?

Jika Mirage menunjukkan satu kemungkinan, pertanyaan lanjutannya adalah: apakah ini hanya sebuah pengecualian, atau awal dari sesuatu yang lebih besar? Jawabannya cenderung belum dapat dipastikan. Namun, beberapa perkembangan menunjukkan bahwa kemungkinan tersebut semakin terbuka.

Salah satu contoh barunya adalah Al-Kimya: House of Wisdom, game aksi dengan perspektif orang pertama yang mengambil latar yang kurang lebih mirip dengan Mirage, yakni Baghdad dan House of Wisdom. Sinopsis singkatmya, game tersebut mengisahkan seorang ahli kimia yang bertahan hidup dari serangan Mongol ke House of Wisdom. Hingga saat ini, game tersebut masih berada dalam tahap pengembangan, dan baru diumumkan cuplikan promosi videonya saja.

Yang menarik dari kemunculan proyek seperti ini bukan hanya tema Islam yang digunakan. Lebih jauh lagi, ia menunjukkan bahwa sejarah dan kebudayaan dunia Islam memiliki cukup banyak cerita yang dapat diterjemahkan ke dalam medium game. Baghdad bukan hanya tempat yang pernah ada, ia bertransformasi menjadi  sebuah dunia permainan. Sejarah ilmuwan Islam dan Muslim menjelma dari sekadar materi dalam buku, menjadi inti cerita petualangan. Pun dengan Arsitektur Islam yang tidak hanya objek museum, tetapi juga berubah menjadi lingkungan yang dijelajahi pemain.

Selama ini, pertanyaan tentang representasi Islam dalam budaya populer sering berhenti pada persoalan apakah Islam digambarkan secara positif atau negatif. Tapi, perkembangan video game menunjukkan bahwa pertanyaannya dapat dibuat lebih jauh lagi: siapa yang memiliki kesempatan untuk menceritakan Islam, dan dunia seperti apa yang mereka ciptakan ketika kesempatan itu diberikan?

Assassin’s Creed Mirage memperlihatkan bahwa dunia Islam dapat menjadi subjek utama sebuah game besar tanpa kehilangan daya tarik sebagai hiburan, yang tidak serta-merta menyelesaikan persoalan representasi Islam dalam video game. Mirage memperlihatkan bahwa dunia Islam dapat menjadi subjek utama sebuah game besar tanpa kehilangan daya tarik sebagai hiburan.

Dan mungkin, setelah Baghdad, masih ada banyak dunia lain yang menunggu untuk diceritakan. Pertanyaannya terkini bukan lagi apakah dunia Islam bisa masuk ke dalam video game. Pertanyaannya sekarang beralih menjadi: dunia Islam yang seperti apa yang akan kita lihat berikutnya?

Editor: Anas Nashuha

Peristiwa

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini

Terbaru